La realidad virtual es crear una fantasía divorciada del mundo físico

Esto va a sonar a la versión de un nerdo tecnológico sobre uno de esos ensayos escritos en primera persona, publicado en la revista “People”, sobre cómo sobrevivir a la adversidad: no se aprecia cuánto se necesita ver las manos hasta que no se puede hacerlo.

Por: Farhad Manjoo

Las manos –siempre están ahí. Aun en las experiencias mediáticas de mayor inmersión, –una película en IMAX o el ensimismamiento hipnótico de un oscuro teatro de ópera, –la sensación de dónde están las manos es un consuelo siempre presente. Porque usted puede ver sus manos, puede tomar las palomitas sin tirarlas. Porque sus ojos no están pegados a la pantalla, usted puede revisar el teléfono para asegurarse de que la niñera no ha enviado un texto por alguna urgencia.

Sin embargo, usted se pone gogles de realidad virtual y desaparecen las manos. Lo mismo pasa con todo el mundo a su alrededor. Se siente despojado y eso es muy, pero muy perturbador.

Esto suena obvio: todo el punto de la realidad virtual es crear una fantasía divorciada del mundo físico. Usted está escapando de la sombría espiral mortal para tener una experiencia completamente simulada: ahí está usted, trepando la ladera de una montaña, explorando un museo lejano, volando en el espacio o metiéndose a la cama con alguien muy fuera de su alcance.

Sin embargo, de muchas formas, la simulación es demasiado inmersiva. Tras pasar varias semanas con dos de los aparatos de RV más potentes que hay en el mercado actualmente, el Oculus Rift y el HTC Vive, yo sospecho que las masas utilizarán la RV algún día, pero no será pronto. Yo no estoy seguro de que estemos listos para meter a la realidad virtual en nuestra vida.

«La realidad virtual es lo opuesto a un teléfono inteligente, un aparato que ofrece éxitos rápidos del mundo digital, mientras se anda en el mundo real.»

Sumergirse totalmente en una simulación es bueno para cosas como los juegos, pero para la mayoría de los medios, la inmersión total parece una experiencia extrañamente anticuada. Debido a que el cuerpo queda atascado en el mundo físico, sin poder hacer nada, mientras la mente deambula, la RV no encaja en la forma en la que la mayoría de las personas trabajan con la computadora, ven la televisión o se encuentran con muchas otras experiencias digitales.

La realidad virtual es lo opuesto a un teléfono inteligente, un aparato que ofrece éxitos rápidos del mundo digital, mientras se anda en el mundo real. En cambio, la RV es, en este momento, es una experiencia que es mejor dejarla para la privacidad de nuestra cueva porque es un asunto solitario, a veces antisocial, que no permite las multitareas, las distracciones ni las interacciones fáciles de lo real y lo digital del mundo moderno.

“Yo soy un verdadero partidario de ser cuidadoso en cómo la usamos porque la inmersión no es gratuita”, notó Jeremy Bailenson, el director del Laboratorio de Interacción Virtual Humana de Stanford. “La inmersión tiene un costo. Te saca de tu entorno; a veces, es perceptualmente agotadora, y no es algo que podamos utilizar en la forma en la que usamos otros medios, durante horas y horas y horas al día”.

Parte del problema es que la tecnología todavía no es lo suficientemente buena. La gente en Oculus, la empresa emergente de RV que Facebook adquirió en USD 2 000 millones en el 2014, comparan su dispositivo Rift con la computadora personal Apple II ­–una de las encarnaciones de un aparato que cambiaría al mundo. Al final.

La Apple II salió a la venta en 1977, pero pasaría un par de décadas para que las computadoras personales se hicieran omnipresentes. Las primeras PC también eran muy caras (la Apple II se vendía en lo que hoy serían USD 5 000) y la RV no es diferente. El Rift se vende en USD 599 y el Vive en USD 799; para usarlos es necesario tener una potente computadora de escritorio que saldrá en por lo menos USD 1 000.

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